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デビル仁~しゃがみ奈落/他~

キャベツやzexiからの転記です。

「しゃがみ奈落について」

・6N2‥3RKRK
・しゃがみ追い突きは6N2‥RP

‥は1~2フレ2で待って3とRK同時押し
上段をもぐる最風も同じ要領だと思われます。


「風神拳のスカ硬直」

・6☆23RP(風神拳、最速風神拳)スカ硬直28F


「追い突きと双角のもぐり性能」

・潜り性能が付いています。

らしいです。




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デビル仁~ネタ~

デビル仁~ネタ~ 10/06追記修正

dvjスクリーン02

※未検証ネタも多数入っていますので間違いがあるかもしれません。
※見つかり次第追記更新します。


①鬼鐘楼CH~鬼八門~B~鎌首〆後
鎌首後、相手はうつ伏せダウンになっており皿砕きが確定するっぽい。
※ネッパ以外は右アッパーが確定?後転とその場起きを浮かす。

コンボレシピ
・右アッパー~RP~荒魂~B~お好きに・・

★鬼鐘楼CH~最速奈落~バウンド誘発~6RP〆~腓骨抜き
腓骨抜きまで確定で入り、後転とその場起きをトゥースマで浮かす~荒魂B。
ただし荒魂が入ったり入らなかったりで不安定でした。CH確認から最速奈落の部分も難しいです。


②奈落CH~B~馬頭66~鬼鐘楼後、前Dからの下ビームが後転以外に確定?
後転にはステップから煉獄?荒魂?鬼八?など確定?未検証。


③壁なし、又は広いステージでコンボで壁まで届かない時に・・・
・最風~最風~LP~荒魂~B~馬頭出し切り
・追い突き~馬頭くるん~RP~荒魂~B~馬頭出し切り
・輪廻~飛空LK~左横移動白露二発~羅刹門壱
などで吹き飛ばし、走っていって、タックル・スラッシュ・クロスチョップ・スライディングなどの拓に持ち込める。


④壁コンボをヘブンズドア〆後4WP(ホールドやキャンセルからの攻防)が面白い。
※小型~中型キャラの起き蹴りは届かない。


⑤壁コンボをヘブンズドア〆後しゃがぱんでその場と後転拾えて~ダッシュ鬼八でダブルアップ。(アルカディア)

詳しくは…
壁ヘブンズ〆後の起き攻めについて
http://devilmemo.blog41.fc2.com/blog-entry-124.html
をご覧ください。


⑥バウンド後のソウカク締め。
・横転(左右?)に鬼神滅裂が確定する?
・後転にD煉獄で背面コンボへ~
・ネッパには皿砕きor下ビームor骸落襲。


⑦相手を壁に追い詰め、スラッシュキックをガードさせるとしゃがもうとする相手に上段技がヒットする、上段と下段の変わった二択が出来る。
※4WP最大ホールドでも同じ状況かも?


⑧壁際のみ?皿砕き先端ガードのみ?に確定反撃が届かない距離がある、トゥースマの確定反撃を右移動でスカし蛇毒で壁強へor最風で浮かす。


⑨起き上がり下段蹴りCH~緋骨抜き~トゥースマ~荒魂~バウンド


⑩自分が壁を背負っていて、なおかつ相手との距離も近い時に、輪廻をガードされても近すぎて確定反撃が入らないか、入れにくく、輪廻~RPでステージ中央へ飛んで行き壁際から脱出できる。


⑪バウンド後めずくるんのあとヒコツ出すと受け身とらない相手が浮きなおす。


⑫壁近くで胴抜きCH時、転がってる相手に奈落確定


⑬相手を壁に追い詰め蛇毒キャンセルを繰り返したまに出し切ると当たる。
・蛇毒キャンセルを繰り返し~輪廻orヒコツ


⑭壁やられ~鬼八~B~左移動~6RP〆から鬼鐘楼がその場立ち以外は確定?なので下ビームと完全2択。


⑮荒魂CH後は①の鬼鐘楼CH~鬼八門~B~鎌首〆後より有利な状況で同じ起き攻めが出来る。

デビル仁~投げを使った戦略~

今作は下段からの大ダメージ取れる事がほぼ無くなったので投げは大事な要素になっていると理解しています。投げを使った戦略を少しご紹介。

■絶無
前D絶無、シャガパン絶無、ステステ絶無
LPHorG~絶無、鬼八一発止めHorG~絶無、ステトゥスマHorG~絶無、奈落H~絶無など・・・

■各種仕込み絶無
壁際最風Gさせた後、胴抜きGさせた後、双角をGさせた後など・・・

■緋骨抜きH後の左右の投げ(かなり見えにくいらしい)
緋骨抜きH後に固まる相手に・・・

■奥移動からの各種投げ
相手の体に隠れて手が見えにくくなります。

まあ後は相手の投げ抜け具合で…

※各種、色々な投げを絡めると尚良いか、壁際は66WP~壁やられなので狙ってもいいか。

デビル仁~相手の横移動対策~

以下、私的に解釈している部分が多く、自分の課題として書いている部分もあります。その上、間違いや勘違いもあると思いますので参考程度にご覧ください。


-相手の左移動(時計回り)に有効な下・中段技-

■下段
・生ロー(信頼性高い)
・腓骨抜き(信頼性高い)

■中段
・スラッシュキック
・追い突き(信頼性高い)
・輪廻(信頼性高い)
・踵切り(近距離)
・鬼鐘楼(近距離/信頼性低い)
・羅刹門(近距離/信頼性低い)
・飛魂蹴(近距離/信頼性低い)
・右アッパー(近距離/信頼性低い)

-相手の右移動(反時計回り)に有効な下・中段技-

■下段
・皿砕き(信頼性高い)
・奈落堕とし(信頼性高い)
・生ロー(近距離)

■中段
・鬼鐘楼(近距離/信頼性低い)
・羅刹門(近距離/信頼性低い)
・双角(信頼性低い)
・走魔一発目(信頼性高い)
・馬頭一発目(信頼性高い)
・荒魂撃ち(信頼性低い)
・右アッパー(近距離)


上記を見ていただけるとわかると思いますが、相手の横移動対策としては、横に強く使い勝手の良い中段技が皆無に等しい為、ほぼ下段技で制御していく形を強いられます。(ホーミングは全て上段なのでアクセントで使う程度ですかね)それかあまり手を出さずに様子をみるか・・・上級者の人はこちらが多いですかね。

中段技を使うにはLPのヒットを確認したり、軸を合わせたり、一気に距離をつめて密着で出すか、奈落や腓骨抜き、生ローなどで十分に下段を意識させたりする必要がありそうです。しゃがみを仕込むようになれば、十分に横移動できていないので信頼性が低い中段技でも振っていけるようになった気がします。それでも対横移動に有効な技の性能を理解していないと余裕で避けられるレベルです。


壁ヘブンズ〆後の起き攻めについて

07/23追記更新

※完全に検証しきれたわけではないので間違いがあるかもしれませんが
ご了承ください。何か見つかり次第追記更新します。


壁ヘブンズ〆後の起き攻めについてですが、その場起き上がりにRPで拾い直しでD鬼八~B~ヘブンズでループが可能です。相手の起き上がり方に合わせ色々煮詰めてみました。

※その場起きにRPが小さいキャラや大きいキャラだと入らない場合があるかもです。小さいキャラや大きいキャラにはしゃがみRPのがいいかもしれません。

相手・・・・自分

■その場起き・・・RP(しゃがみRPダッシュ)~鬼八~B~ヘブンズ~ループ
■寝っぱ・・・・・・・皿砕き~ループ
■後転or前転・・・鬼八~B~ヘブンズ~ループ(鬼鐘楼も普通にヒットする)
■起き蹴り(中下段共に)・・鬼鐘楼CH~鬼八~B~ヘブンズ~ループ

問題の横転ですが自分がRPを振って
・横転からの起き蹴り(中段・下段共に)を鬼鐘楼CH確認。
・横転からの後転や前転は直接鬼八でバウンドですね。
・横転からのその場はRPで拾いなおし出来ました。(横転の方向によるのかな?)

のように横転後の起き上がりも上記が適用するっぽい?ので横転後の起き上がりに何か技を合わせる感じか。

読み合いとしてはこの四択になりそう。リスクとしてはRPとドンピシャで下段起き蹴りを出されるとコンボ喰らいます。(鬼鐘楼を出せばCHなんで数回鬼鐘楼を見せる必要あるかも)

KIOIN様 ヘブンズ〆~RP拾いなおしコンボムービー
http://www.youtube.com/watch?v=htYhE3XLLMQ

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